Conception - Tynambule
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mardi 27 mai 2008

Ce week-end, j'ai fait mes premiers pas en utilisant Python. J'avais évidemment entendu parler de nombreuses fois de ce langages au cours de diverses discussions et dans le domaine professionnel (notamment parce que je bosse avec Trac), mais je n'avais jamais mis les mains dans le cambouis pour voir quel tronche ça avait.

En lisant The Pragmatic Programmer, je suis tombé sur une recommendation du style "étudiez au moins un langage par an", et ça m'a motivé. Du coup, voilà. Et ben putain, j'aurais du faire ça plus tôt. C'est carrément ultime. Syntaxe simple, légère, peu capricieuse mais forçant la lisibilité, documentation bien foutue, tutos poussés vraiment intéressants, vitesse d'execution excellente, grande quantité de bibliothèques, ...

Je me réjouis vraiment d'utiliser ça dans un contexte un peu plus serieux que dans ma petite sandbox. Allez, je suis sûr qu'il va bien falloir deux ou trois moulinettes à coder dans la semaine qui arrive... Histoire de me mettre dans le bain et de passer en revue le langage rapidement, j'ai réimplémenté un algo que l'on utilise sur Dofus pour la génération des noms de personnages, et qui est accessoirement ultra-connu: les chaînes de Markov.

Z'allez voir, c'est que du bonheur.

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lundi 10 décembre 2007

Astro, le nom de code du prochain player Flash (le dixième), ne cesse de se découvrir. On en est désormais certains, l'AS3 restera en vigueur pour cette release. L'AS4 reste à l'horizon, mais lointain. En revanche, certains ajouts sont faits à la structure du langage pour se conformer au standard ECMA-232 Rev 4, et entre nous, ça dépote.

Les tableaux typés

Les génériques typés

L'opérateur 'like'

Les types mixtes

Espérons que tout ceci rentre dans le planning d'Adobe pour Astro, sans quoi il va falloir être très patient pour l'AS4... Allez, salut !

vendredi 30 novembre 2007

Aujourd'hui, j'ai appris l'existence d'un web-service fourni par Amazon qui m'a fait gerber.

Ca s'appelle "Amazon.com: Mechanical Turk", et le principe est simple: vous avez des tâches ne nécessitant pas de qualification mais étant difficilement automatisable à effectuer. Par exemple, sur un grand nombre d'images photographiques, vous devez pour une raison quelconque déterminer lesquelles contiennent un être humain et lesquelles n'en contiennent pas.

S'il fallait écrire un logiciel pour le faire, il vous faudrait une armée d'ingénieurs en recherche et développement, et le résultat final serait dépendant en grande partie de la qualité des photos, et le nombre d'erreurs serait forcément très élevé. Bref, ça ne serait pas rentable de le faire automatiser. À l'inverse, s'il fallait payer de la main d'œuvre pour le faire, la qualité finale du service serait bien plus élevée, mais le cout resterait élevé.

C'est là que MTurk (c'est son petit nom) intervient. Il s'agit d'un service web vous permettant de créer des HITs (Humain Intelligence Tasks), d'y associer un prix (qui se veut dérisoire), et de les transmettre à des Workers - comprendre, à une armée d'esclave employés par Amazon dans des pays sous-développés à un salaire inhumain. Ces Workers effectueront votre sale boulot dans les temps que vous aurez déterminés, vous payerez la somme que vous avez déterminé en fonction du prix par HITs, Amazon prélèvera une commission dessus, et vous recevrez vos résultats sous forme de fichier XML dans les délais choisis par vous.

Merveilleux. À cela s'ajoute des outils de gestion des ressources humaines : un Worker ne vous satisfait pas? Bloquez le. Il ne travaillera plus jamais pour vous. Un autre fait du bon boulot ? Donnez lui un bonus, un dollar ou quelques miettes de pain, après tout, il faut rester humain, n'est-ce pas? Allez, salut.

Sources: Amazon.com, Mturk.com.

dimanche 12 novembre 2006

Il y a longtemps, en octobre 2003 (fichtre... un coup de vieux...), j'avais codé un petit moteur 3D en AS1, permettant d'afficher des wireframes d'objets à partir d'un fichier XML.

J'ai repris le même principe pour cette note, mais en recodant la classe en AS2, parce que quand même, c'est plus mieux. J'en ai également profité pour coder un petit exporteur pour 3D Studio Max afin d'afficher des objets plus complexes. Un exemple en image:

[NdT: A pu :(]

Cette petite démo n'existe pas tant pour l'aspect que pour la technique de calcul et de rendu. Elle intègre notament la multiplication de matrices, et le rendu est fait sur le principe Vertex Buffer/Index Buffer cher à nos cartes graphiques, sans pousser toutefois le vice jusqu'à nécessiter des primitives triangulaires.

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mardi 07 novembre 2006

Le C++ nous offre la merveilleuse possibilité de surcharger les opérateurs pour certaines classes. Prenons par exemple une petit classe toute simple:

Et maintenant, essayons de lui implémenter l'opérateur << pour pouvoir l'utiliser dans un cout...

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